My Very Own Private Way

Ma singulière façon d'être au monde... et ses conséquences

septembre 17, 2026

Queen of Colony

Tactique de plateau

Queen of Colony

Queen of Colony


La guerre des fourmis, ou l’art d’étouffer une reine
Queen of Colony, c’est un prototype de jeu tactique au tour par tour. Un plateau hexagonal, deux colonies, des ouvrières, des guerrières, des volantes, des gardes vétéranes, des camps médicaux, de l’acide, des promotions… et une reine au centre de tout.

Mais attention : c’est un prototype. Pas un jeu fini. Pas encore un vrai défi contre l’ordinateur. Plutôt une mécanique à tester, à découvrir, à éprouver.

L’idée principale tient en une règle :

on ne tue pas la reine adverse. On l’empêche de bouger.

Et ça, ça me semble un peu amusant...

Le principe

Chaque camp dispose d’une armée de fourmis générée au départ :

ouvrières,
guerrières,
volantes,
gardes vétéranes,
une reine,
quelques imprégnatrices encore peu exploitées dans cette version.
Les fourmis ne sont pas jouées une par une — heureusement, sinon on y serait encore à Noël — mais par groupes. Chaque groupe a ses points de vie, sa puissance d’attaque, sa défense, sa mobilité, ses blessures, parfois sa vétérance.

On clique, on déplace, on attaque, on use l’ennemi, on tente de tenir l’espace.

Mais le vrai sujet, c’est la reine.

La reine : invulnérable, mais obligée de bouger

La reine ne peut pas être tuée par les attaques. Elle est invulnérable.

En revanche, elle doit bouger à chaque tour. Si elle peut bouger et que vous tentez de finir le tour sans l’avoir déplacée, le jeu refuse. Si elle ne peut plus bouger au moment où elle devrait le faire : c’est perdu.

Donc la victoire ne vient pas d’un grand coup final, mais d’un étranglement progressif.

On bloque. On occupe. On ferme. On pousse la reine adverse vers des cases de moins en moins confortables.

Bref, on ne décapite pas le royaume : on l’asphyxie.

Les cases noires

Autre petite mécanique sympathique : les cases s’usent sous le passage des reines.

Premier passage : rien. Deuxième passage : un “2” apparaît. Troisième passage : la case est condamnée. Quand la reine la quitte, elle devient noire définitivement.

Et une case noire est infranchissable.

Le plateau se transforme donc peu à peu. Il se ferme. Il se salit. Il garde la mémoire du passage royal.

Ah, le pouvoir laisse toujours des traces…

Les combats

Le prototype propose déjà plusieurs actions :

attaque au corps à corps ;
attaque acide ;
bombardement des volantes ;
ripostes possibles ;
fusion de groupes ;
promotions attaque/défense ;
camps médicaux qui soignent et peuvent cacher des unités.
La mêlée permet d’avancer sur la case libérée si l’ennemi est détruit. L’acide frappe sans avancer. Les volantes harcèlent à distance. Les gardes encaissent mieux. Les ouvrières occupent le terrain.

Rien de révolutionnaire pris séparément, mais l’ensemble commence à former une petite mécanique tactique assez plaisante.

On ne joue pas seulement pour faire des dégâts. On joue pour produire une situation.

Et l’IA alors ?

Soyons clairs : l’IA n’est pas bonne.

Elle joue. Elle bouge. Elle riposte parfois. Elle attaque quand elle voit quelque chose. Elle donne un peu de vie au plateau.

Mais elle ne sait pas vraiment finir. Elle ne comprend pas encore assez bien le cœur du jeu : enfermer la reine adverse, construire une vraie pression, conclure proprement.

Donc ne venez pas chercher ici un grand duel stratégique contre une intelligence redoutable. Ce n’est pas encore ça.

Pour l’instant, l’IA sert surtout à découvrir le système, à tester les règles, à se familiariser avec les unités, à voir les animations, à comprendre les coups possibles.

Et c’est déjà pas mal.

C’est une sorte de partenaire d’entraînement un peu myope. Elle se bat, elle s’agite, elle peut surprendre deux minutes, puis on comprend assez vite qu’elle n’a pas inventé la guerre des tunnels.

Mais bon. Elle est là. Elle fait le travail minimum. On lui demande encore peu. Pauvre bête.

Ce que je propose

Je vous propose donc le jeu en l’état.

Pas comme un produit fini. Pas comme un “vrai jeu équilibré”. Pas comme un challenge définitif.

Comme un prototype jouable.

Un truc à essayer pour voir si la règle centrale fonctionne : cette idée de reine invulnérable mais condamnée à bouger, cette bataille où l’on gagne moins par destruction que par enfermement.

Il y a déjà une version humain contre humain dans le code, mais j’en reparlerai peut-être une autre fois. Pour l’instant, je préfère présenter cette version de test, simple à lancer, imparfaite, mais vivante.

En résumé

Queen of Colony, c’est :

un jeu tactique hexagonal ;
une guerre de fourmis ;
une reine qu’on ne tue pas mais qu’on bloque ;
des cases qui deviennent noires ;
des groupes qui s’usent, fusionnent, se soignent ;
une IA faible, mais suffisante pour découvrir le système.
C’est artisanal. C’est en alpha. C’est perfectible partout.

Mais l’idée centrale me plaît.

Et parfois, dans un prototype, c’est déjà le plus important.

Bon test !

https://etudiantlilleinfo.fr/fourmis_v3/

— RG